Zdanlivo paradoxne sa práve pri využívaní technológií takmer doslovne napĺňa Komenského heslo „škola hrou“. Z hodín presedených v PC herniach alebo počas víkendov doma pri zosieťovaných počítačoch si aktívni účastníci odnášajú svoj úlovok nielen v podobe získaných bodov, pribúdajú im aj body v sebadôvere pri ovládaní počítača. Už aj z letmého pohľadu je zrejmé, že tu profitujú chlapci. Pri bojoch v úzkych uličkách alebo sediac v kokpite formuly prestávajú vnímať počítač ako prídavné zariadenie — počítač sa stáva doslovne predĺžením, technologickou extenziou ich tela. Nejasné vnímanie hranice medzi sebou a strojom buduje samozrejmú sebadôveru aj pri používaní iných aplikácií, ktoré už nemusia súvisieť len s uznaním v skupine hrajúcich (sa) kamarátov, ale majú významné dôsledky pre ovládnutie zručností prinášajúcich celkom jasný finančný a kariérny zisk (Brzowsky 1998, DeBare 1996). Na jednej strane teda existujú — čiastočne možno oprávnené — obavy z nárastu agresivity pod vplyvom počítačových hier, na strane druhej však ochrana dievčat pred týmito hrami alebo spokojnosť s tým, že sa podobných herných zápolení nezúčastňujú a nevenujú sa „prázdnej“ zábave na sofistikovanejších hracích automatoch, vôbec nie je namieste.
Je východiskom niečo ako „špeciálne dievčenský“ softvér zaodený do pekných pastelových farieb? Zdalo by sa, že po obrovskom úspechu CD–ROM–u od firmy Mattel Barbie, módna návrhárka v roku 1996 dievčenské konzumentky vyslali výrobcom i svojim rodičom jasný signál spokojnosti práve s takýmto druhom počítačových hier. Vlastnosti a miery Barbie sa však presunutím do kyberpriestoru nezmenili, čo koniec koncov nesľubovali ani jej tvorcovia, takže tvorivé navrhovanie a zaobstarávanie „výbavy“ Barbie neprekročilo medze rodových stereotypov. Znamená to teda, že dievčatám vstup do kyberpriestoru má byť radšej zavretý?
Podľa viacerých odborníčok a odborníkov je potrebné, aby sme rozšírili a zmenili naše premýšľanie o hrách a hraní. Na hraciu činnosť totiž nemusíme využívať len produkty ako hry (games) aj pôvodne zamýšľané a takto uvedené na trh (teda známe strategické, bojové, športové a iné hry), ale aj bežné aplikácie, teda programy, ktoré sú štandardnou súčasťou programového vybavenia každého počítača (napr. textový editor, editor webových stránok), ale na hranie ich zväčša primárne nepoužívame. Nie vždy sa dá dobre rozlíšiť, či počítač pri nejakej činnosti slúži ako nástroj, alebo ako hračka — napokon, toto by ani nemalo byť prvorado dôležité. Deti a mladí ľudia vnímajú ako hru aj písanie, dizajnovanie, vytváranie prezentácií, pri ktorých sa nespoliehajú na používateľské príručky (manuály), ale objavujú vlastné spôsoby využitia rôznych editorov a aplikácií. Toto je častejšie „dievčenskou záležitosťou“, ale tvrdenie, že dievčatá používajú techniku výlučne ako nástroj (tool), a nie ako hračku (toy), je prinajmenšom zjednodušené. Práca s počítačovými aplikáciami neznamená len nevyhnutné zvládnutie niekoľkých prvkov pre prax. To možno (ironicky) platí napr. o hre Ready for Romance (Pripravená na lásku), keď sa cez odpovede „pravda“ alebo „nepravda“ dievčatá dostanú k výsledku: ako sú pripravené na heterosexuálny ľúbostný vzťah.
Softvér teda nemusíme jednoznačne deliť na dievčenský a chlapčenský alebo na hry a nástroje. Hoci už existujú aj rodovo nestereotypné hry pre dievčatá (zohľadňujúce ich záujem o prepracované charaktery a sociálnu komplexnosť a hodnovernosť), dôveru v počítač možno budovať aj prostredníctvom bežných aplikácií osobných počítačov. Písanie, práca s textom, tabuľkami a obrázkami nie sú len mechanickým vykonaním zadaných úloh, ale ich spracovanie napr. do príťažlivej grafickej podoby má aj pomerne veľký tvorivý aspekt (Vered 2000).