Ľuba Kobová Hračky, alebo nástroje?
Dodatok k technológiám
„Na ENIAC–u nebolo nič také mimoriadne, že by ho nemohol skonštruovať aj hociktorý muž.“
Jean Bartiková1

Zvonenie telefónov, pípanie esemesiek, surfovanie po internete, záhadné rozhovory o „kompoch“, „gameskách“ a „empétrojkách“ by sme niekedy najradšej odsunuli nabok, všetky prístroje vypli a žili pokojne v predinformačnom svete. Niektorým sa to „darí“, ale väčšine je zrejmé, že v informačne preťaženom svete je potrebné hľadať nástroje vhodné na orientáciu v ňom, a to také nástroje, ktoré vyrastajú z rovnakých základov ako tento svet. Do základnej výbavy vedomostí teda už nepatrí len čítanie, písanie a počítanie, ale aj činnosti, schopnosti a zručnosti, ktoré nám umožnia efektívne narábať so záplavou informácií. Práca s počítačom, komunikácia prostredníctvom e–mailu, mobilného telefónu, používanie rôznych čipových kariet, vyplňovanie elektronických formulárov, ovládanie internetu sú dnes súčasťou tzv. druhej, civilizačnej gramotnosti (Velšic 2002).

Už nemusíme byť technooptimistkami alebo technofreakmi (fanatikmi a fanatičkami pre technológie), aby sme uznali potrebnosť týchto zariadení — stali sa našimi bežnými komunikačnými prostriedkami, takpovediac predĺžením nášho tela. Okrem očividných praktických výhod (možnosť rýchleho kontaktu s rodinou, pracoviskom, úradmi) je ich dobré zvládnutie aj predpokladom pre získanie dobrého zamestnania alebo pre efektívne vedenie vlastného podnikania. Keďže počítače a elektronické siete dnes zohrávajú takú rozhodujúcu úlohu v ekonomickej i sociálnej oblasti, je načase sa pokúsiť zmapovať aj rodové charakteristiky počítačovej kultúry.

Kyberpriestor

Náš život, naše telo, naše konanie tak naberajú novú dimenziu — prostredníctvom technológií vstupujú do kyberpriestoru a svojou aktivitou ho vlastne utvárajú. Čo znamená toto na prvý pohľad ezoterické slovo? Na scénu ho niekedy okolo roku 1984 uviedol kyberpunkový spisovateľ William Gibson ako „zdieľanú halucináciu... grafickú reprezentáciu dát abstrahovaných zo všetkých bánk všetkých počítačov ľudského systému“ (Gibson 1992, s. 46–47). Hoci ho vo svojom románe Neuromancer zasadil do neutešenej predstavy dystópie, rozvráteného sveta pod nadvládou korporácií a rozpadajúcej sa mestskej civilizácie, pojem kyberpriestoru časom získal širší význam digitálne, elektronicky utváranej a prenášanej „skutočnosti“. Takto sa kyberpriestor netýka už len budúcnosti opisovanej v kyberpunkových románoch, ale aj bežného sveta, v ktorom žijeme. Môžeme sa doň dostať prostredníctvom rozhraní (obrazovka počítača, klávesnica, myš atď.), ale nedá

sa povedať, že by reálne, fyzicky niekde existoval. Súhrnne ako kyberpriestor môžeme teda označovať virtuálne existujúce priestory; najčastejšie sú to elektronické (informačné aj telekomunikačné) siete, konkrétne aj internet, ktorý väčšina používateľov pozná ako World Wide Web — sieť hypertextových dokumentov prezerateľných prostredníctvom internetových prehliadačov (Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera). (Benedikt 2001.)

Ak teda chceme skúmať rodový charakter kyberpriestoru a samotnej počítačovej kultúry, môžeme tak urobiť z viacerých aspektov: pozrieť sa na webové stránky, na rôzne druhy programov, teda softvéru, a môžeme sa sústrediť na používateľky a používateľov, tvorkyne a tvorcov týchto typov prezentácií a sledovať, ako sa pritom uplatňujú rodové stereotypy — či sa naďalej utvrdzujú, alebo účinne podrývajú.

Virtuálna možnosť zmeny

Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, že kyberpriestor v podobe internetu je veľmi otvorené médium, vhodné pre zmenu

zaužívaných návykov aj pri prezentácii dievčat a žien, že je to takmer dokonalý priestor pre uskutočnenie niektorých predstáv o sociálnej spravodlivosti. Z jeho otvorenosti, nehierarchickosti a permanentného odolávania jednoznačnej inštitucionalizácii však nemožno okamžite usúdiť na prevrátenie škodlivých stereotypov. Za monitormi, terminálmi

vždy predsa sedia ľudia — ženy a muži, chlapci a dievčatá, heterosexuáli, geji aj lesby — a každá a každý z nich si do kyberpriestoru prináša návyky z bežného, „reálneho“ sveta. Relatívna anonymita používateľov a používateliek internetu tieto návyky môže ešte umocňovať, a tak sa nezriedka stretávame s názorom, že mužská dominancia je v kyberpriestore ešte horšia. Sexuálne obťažovanie sa realizuje v rôznych prostrediach — prostredníctvom zasielania e–mailu so sexuálne ponižujúcim obrazovým alebo slovným obsahom, v aplikáciách CU_SeeMe2 ako výzvy na ukázanie nahého tela, v diskusných skupinách, väčších alebo súkromných chatovacích miestnostiach bez ohľadu na to, o akej téme sa chceme rozprávať. Stačí nalogovať sa pod ženským menom a diskusia o pôvodnej téme z každodenného života sa zmení na nežiaduce pokusy o „flirtovanie“ v podobe neustáleho zasielania súkromných správ (tzv. flame wars), ktorých dôsledkom býva prinajmenšom znechutenie a definitívny odchod z chatu (Fulk 2000, Jedličková 1998). Nemožno teda konštatovať, že by internet vytváral pre dievčatá a ženy jednoznačne používateľsky priateľské prostredie.

Vznik rodovej digitálnej priepasti

Výskum informačnej spoločnosti a technológií na Slovensku v roku 2000, ktorý uskutočnil Výskumný ústav spojov v Banskej Bystrici, ukázal, že všetky skúmané rozdiely medzi mužmi a ženami sú okrem využívania videorekordéra a prijímača satelitných programov štatisticky významné, a to konkrétne v používaní teletextu, počítača, internetu, CD–ROM–ov aj mobilného telefónu (Plintovičová 2001). Prieskum slovenského používateľa internetu SIUS 2000 pri vypracovaní typológie používateľov internetu vo svojej verejne prezentovanej podobe vôbec nezohľadnil ženy a mýtickú masu počítačových fanatikov (označujúcich sa ako freaks, nerds, geeks, teda neotesanci, „čudáci“) rozdelil na skupiny: managing director, zodpovedný živiteľ, internetový praktik, kariérny manažér, informatix hľadajúci vzrušenie, vysokoškolák a fun & teenager (Základné výsledky prieskumu SIUS 2000, 2000). Výskum Inštitútu pre verejné otázky z marca 2000 síce v tabuľke zaznamenal štatisticky významné rozdiely medzi mužmi a ženami v úrovni civilizačnej gramotnosti, ale pri zhrnutí kľúčových problémov a ich interpretácii o nich neuvažuje (Velšic 2002). Čo znamenajú tieto výsledky z hľadiska vzdelávania?

Rozdielna úroveň civilizačnej gramotnosti bude s čoraz väčším prienikom informačných a komunikačných technológií predstavovať nový faktor sociálno–ekonomickej nerovnosti ľudí, v ktorej ženy už aj tak ťahajú za kratší koniec. Bude sa medzi nimi roztvárať tzv. digitálna priepasť (digital divide), ktorá má aj svoj nezanedbateľný rodový aspekt. Západoeurópska sociológia ho identifikovala, vďaka čomu sa stal základom novokoncipovaných vzdelávacích programov pre dievčatá a mladé ženy. Cieľom týchto programov je podporovať sebadôveru dievčat a žien vo využívaní informačných technológií.

Škola (počítačovou) hrou?

Zdanlivo paradoxne sa práve pri využívaní technológií takmer doslovne napĺňa Komenského heslo „škola hrou“. Z hodín presedených v PC herniach alebo počas víkendov doma pri zosieťovaných počítačoch si aktívni účastníci odnášajú svoj úlovok nielen v podobe získaných bodov, pribúdajú im aj body v sebadôvere pri ovládaní počítača. Už aj z letmého pohľadu je zrejmé, že tu profitujú chlapci. Pri bojoch v úzkych uličkách alebo sediac v kokpite formuly prestávajú vnímať počítač ako prídavné zariadenie — počítač sa stáva doslovne predĺžením, technologickou extenziou ich tela. Nejasné vnímanie hranice medzi sebou a strojom buduje samozrejmú sebadôveru aj pri používaní iných aplikácií, ktoré už nemusia súvisieť len s uznaním v skupine hrajúcich (sa) kamarátov, ale majú významné dôsledky pre ovládnutie zručností prinášajúcich celkom jasný finančný a kariérny zisk (Brzowsky 1998, DeBare 1996). Na jednej strane teda existujú — čiastočne možno oprávnené — obavy z nárastu agresivity pod vplyvom počítačových hier, na strane druhej však ochrana dievčat pred týmito hrami alebo spokojnosť s tým, že sa podobných herných zápolení nezúčastňujú a nevenujú sa „prázdnej“ zábave na sofistikovanejších hracích automatoch, vôbec nie je namieste.

Je východiskom niečo ako „špeciálne dievčenský“ softvér zaodený do pekných pastelových farieb? Zdalo by sa, že po obrovskom úspechu CD–ROM–u od firmy Mattel Barbie, módna návrhárka v roku 1996 dievčenské konzumentky vyslali výrobcom i svojim rodičom jasný signál spokojnosti práve s takýmto druhom počítačových hier. Vlastnosti a miery Barbie sa však presunutím do kyberpriestoru nezmenili, čo koniec koncov nesľubovali ani jej tvorcovia, takže tvorivé navrhovanie a zaobstarávanie „výbavy“ Barbie neprekročilo medze rodových stereotypov. Znamená to teda, že dievčatám vstup do kyberpriestoru má byť radšej zavretý?

Podľa viacerých odborníčok a odborníkov je potrebné, aby sme rozšírili a zmenili naše premýšľanie o hrách a hraní. Na hraciu činnosť totiž nemusíme využívať len produkty ako hry (games) aj pôvodne zamýšľané a takto uvedené na trh (teda známe strategické, bojové, športové a iné hry), ale aj bežné aplikácie, teda programy, ktoré sú štandardnou súčasťou programového vybavenia každého počítača (napr. textový editor, editor webových stránok), ale na hranie ich zväčša primárne nepoužívame. Nie vždy sa dá dobre rozlíšiť, či počítač pri nejakej činnosti slúži ako nástroj, alebo ako hračka — napokon, toto by ani nemalo byť prvorado dôležité. Deti a mladí ľudia vnímajú ako hru aj písanie, dizajnovanie, vytváranie prezentácií, pri ktorých sa nespoliehajú na používateľské príručky (manuály), ale objavujú vlastné spôsoby využitia rôznych editorov a aplikácií. Toto je častejšie „dievčenskou záležitosťou“, ale tvrdenie, že dievčatá používajú techniku výlučne ako nástroj (tool), a nie ako hračku (toy), je prinajmenšom zjednodušené. Práca s počítačovými aplikáciami neznamená len nevyhnutné zvládnutie niekoľkých prvkov pre prax. To možno (ironicky) platí napr. o hre Ready for Romance (Pripravená na lásku), keď sa cez odpovede „pravda“ alebo „nepravda“ dievčatá dostanú k výsledku: ako sú pripravené na heterosexuálny ľúbostný vzťah.

Softvér teda nemusíme jednoznačne deliť na dievčenský a chlapčenský alebo na hry a nástroje. Hoci už existujú aj rodovo nestereotypné hry pre dievčatá (zohľadňujúce ich záujem o prepracované charaktery a sociálnu komplexnosť a hodnovernosť), dôveru v počítač možno budovať aj prostredníctvom bežných aplikácií osobných počítačov. Písanie, práca s textom, tabuľkami a obrázkami nie sú len mechanickým vykonaním zadaných úloh, ale ich spracovanie napr. do príťažlivej grafickej podoby má aj pomerne veľký tvorivý aspekt (Vered 2000).

Alternatívne priestory internetu

Internet sa stáva miestom elektronického obchodovania a priestorom s veľkým marketingovým a reklamným potenciálom. Okrem najviac navštevovaných portálov, ktoré sa rady spoliehajú na bezpečné fungovanie stereotypných rodových predstáv, však poskytuje aj alternatívny priestor pre menšinové skupiny s najrozličnejšími záujmami. Dievčatá a ženy, chlapci a muži tak môžu navštevovať nielen zinteraktívnené exkluzívne časopisy o móde a životnom štýle, ale aj stránky určené pre „neposlušné“ dievčatá. Pomáhajú tak narúšať predstavu o internete ako o „mužskom území“. Táto predstava pramení z vojensko–akademického pôvodu elektronických sietí, ale pretrváva aj vďaka slabšej viditeľnosti (resp. čitateľnosti) dievčat a žien v on–line priestoroch (napríklad prostredníctvom ich odlišných spôsobov a štýlov jazykového sebavyjadrovania) a aj prostredníctvom rodovej ideológie obsiahnutej priamo „v stroji“, teda v tom, ako je navrhnutý samotný softvér. Hovorí sa potom, že nie používateľ alebo používateľka si konfigurujú svoj počítač, ale počítač konfiguruje ich. Voľnosť v tvorení vlastnej identity on–line je obmedzená, ale práve toto podporuje vznik nových stránok „na hranici“.

Dievčatá a ženy sa chcú zviditeľniť a poukázať na to, čo im v internete chýbalo. River Ginchildová vybudovala sieť osobných stránok ľudí s africkým pôvodom Digital Sojourn (pomenovanú po aktivistke za ľudské práva Sojourner Truthovej), lebo internet považovala za „biely a mužský“. Niektoré stránky sú zamerané na budovanie ženského „virtuálneho sesterstva“ prostredníctvom spájania webových stránok ženských organizácií a aktivít, rôznych sociálnych diskusných fór a on–line časopisov.

Veľmi rôznorodé je hnutie dievčat a mladých žien, ktoré samy seba neoznačujú ako bežné girls, ale gURLs, girrls, geekgirls, cybergrrls, nerds alebo chicks. Privlastnili si tieto často pôvodne výsmešné slová (geekgirl je pejoratívny výraz pre outsiderku, často dobrú v prírodných vedách; nerd je niečo ako nevychovanec, neotesanec; chick zase pipka) — pod stereotypnými menami narúšajú rodové stereotypy a čo je dôležité, dobre využili aj fungovanie internetových vyhľadávačov (Google, Altavista). Ak do nich totiž zadáme bežné pomenovanie girl, vyhľadávače nás zasypú množstvom pornografických stránok. Slová grrrl, geek alebo nerd v názve stránky však stačia na to, aby sa neobjavili pri hľadaní stránok o girls, ktoré na pornografických serveroch „čakajú“ polonahé pri telefóne. Utvárajú o dievčatách a ženách nové predstavy — nestotožňujú sa s idealistickou predstavou feministiek druhej vlny o globálnom, celosvetovom sesterstve, pre ktoré stačí fakt, že niekto je ženou (Wakefordová 2001). Sú sebavedomé „samorasty“ s vlastnou zodpovednosťou, užívajúce si svoju ženskosť a na urážanie odpovedajú výsmešnými znakmi v kóde ASCII, napr. dobrou odpoveďou na výzvu „ukáž prsia“ môže byť (.)(.).

Kyberfeminizmus
1. Kyberfeminizmus nie je parfum.
6. Kyberfeminizmus nie je nudný.
19. Kyberfeminizmus nie je protimužský.
23. Cyberfeminism nije poslusan.
48. Kyberfeminizmus nie je exkluzívny.
79. Kyberfeminizmus nie je sci–fi.
85. Kyberfeminizmus nie je jednosmerka.
100. Kyberfeminizmus nemá len jeden jazyk.
(Old Boys Network 1999)

Niektoré cybergrrls, umelkyne využívajúce nové technológie a programátorky, sa označujú ako kyberfeministky. O kyberfeminizme sa nedá povedať, že by bol jednotným hnutím, oceňuje skôr nesúhlas, otvorenosť; kyberfeministická skupina Old Boys Network napr. sformulovala sto antitéz o tom, čo kyberfeminizmus nie je. Východiskom preň je chápanie človeka ako kyborga, ako ho sformulovala primatologička a filozofka Donna Harawayová. Kyborg je bytosť na pomedzí „prirodzeného“ (biologického, fyzického) tela jednotlivca a jeho sociálneho okolia, je to organizmus zapojený do technológie, teda hybrid organizmu a stroja. Ako bytosť je určitou „zažívanou“ skutočnosťou, ale súčasne je aj istou fikciou a predstavou, ktoré nemožno od seba oddeliť. Kyborg je situovaný v existujúcich (aj rodových) ideológiách, jeho konštruujúca, projektujúca, fiktívna stránka ich však prekračuje (Harawayová 1991). Takáto predstava kyborga preto môže otvoriť chápanie „ženskosti“ a „mužskosti“ novým významom, pričom zohľadňuje význam technológií pre utváranie ľudskej, teda kyborgovskej „osobnosti“.

Priblížiť ženy k internetu, elektronickým sieťam sa alternatívnou históriou technológií snaží aj Sadie Plantová. Zárodky softvérových programov vidí v zložitých procesoch tkania, o ktorom aj (inak mizogýnny) Sigmund Freud tvrdil, že bolo údajne jediným, čím ženy prispeli k ľudskej kultúre. Ironicky, ako je to u kyberfeministiek dobrým zvykom, si osvojuje toto tvrdenie a pripomína, že aj Ada Lovelaceová,

viktoriánska matematička, dcéra básnika lorda Byrona pri tvorení prvého „programu“ vyšla z fungovania tkáčskeho stavu. Ženy boli aj pri vzniku prvého počítača ENIAC, preto ani historicky nie je dôvod pochybovať o tom, že spojenie medzi ženami a technológiami existuje (Plantová 1997).

Budúcnosť  je  (aj)  f–e–ma–i–l–e

Práca žien s technológiami, vytváranie vlastných webových stránok, účasť na trhu práce v informačnom a komunikačnom priemysle môžu byť dobrou stratégiou vytvárania nových identít, opozičných voči stereotypným označeniam, vylučujúcim dievčatá a ženy zo sféry počítačového priemyslu a kultúry. V odbore prechádzajúcom veľkou expanziou a umožňujúcom preformulovávať rodové stereotypy by sme sa mali chopiť tejto možnosti a nevysielať stereotypné správy o tom, čo je pre dievčatá údajne dobré. Aj umiestnenie počítača nie do chlapčenskej izby, ale do spoločného rodinného priestoru alebo zámerné podporovanie dievčat pri práci s počítačom v škole môžu posilniť ich sebadôveru v práci s technológiami, ktorá je pre prenikanie dievčat a mladých žien do mužsky „kódovaných“ oblastí prvoradá. Len tak ich vopred nevylúčime z kyberpriestoru, ktorého význam i otvorené možnosti neustále narastajú.